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SmartAddresserアップデート:複数のルールセットを透過的に扱える新機能「CompositeLayoutRuleData」を追加しました
はじめに SmartAddresserとは 複数のレイアウトルールが必要になるケース 新機能「CompositeLayoutRuleData」の概要 使ってみる 注意点 LayoutRuleData間の依存関係 依存アセットの重複 まとめ はじめに UnityのAddressab
「NVIDIA FLIP」をUnityのTest Runnerで利用する
はじめに こんにちは、サイバーエージェントゲームエンターテイメント事業部、SGEコア技術本部(コアテク)のグラフィックスチームに所属している清原です。 今回は、コアテクのグラフィックスチームで取り組んだ「UnityのTest Runner上でNVIDIA製の画像比較ツールFLIP
マテリアルから不要なパラメータを削除する【Nova Shader】 🔖 1
はじめに こんにちは。 サイバーエージェントゲームエンターテイメント事業部・SGEコア技術本部(以下、コアテク)のグラフィックスチーム所属の畳です。 コアテクでは、多機能なパーティクルシェーダーであるNova ShaderをOSSとして公開しています。 前回はエディタバージョンの
Unity で直近 N 秒のプレイ動画をいつでも保存できるライブラリを公開しました 🔖 1
こんにちは、コア技術本部の瀬戸です。新しいライブラリ「Instant Replay for Unity」を OSS として公開しました。 Instant Replay は Unity で実行中のゲーム画面を常時録画し、任意のタイミングで動画として書き出すことができるライブラリです
エディタバージョンの互換性を保ちつつRenderGraphに対応する【NOVA Shader】 🔖 1
はじめに こんにちは。 サイバーエージェントゲームエンターテイメント事業部・SGEコア技術本部(以下、コアテク)のグラフィックスチーム所属の畳です。 コアテクでは、多機能なパーティクルシェーダーであるNOVA ShaderをOSSとして公開しています。 前回はAdaptive P
Adaptive Probe Volumesを自作シェーダーに対応させる【NOVA Shader】 🔖 1
はじめに こんにちは。 サイバーエージェントゲームエンターテイメント事業部・SGEコア技術本部(以下、コアテク)のグラフィックスチーム所属の畳です。 コアテクでは、多機能なパーティクルシェーダーであるNova ShaderをOSSとして公開しています。 前回はuGUI対応について
Unity6からRenderGraphを使いこなそう!応用実装編4「SubPass/NativeRenderPassの仕組み」 🔖 1
Unity6のRenderGraphに関する技術記事の第4回目で、SubPassとNativeRenderPassの仕組みについて解説しています
シェーダー最適化入門 第3回目 「レンダリングターゲットの解像度~縮小バッファエフェクト~」 🔖 1
はじめに こんにちは、サイバーエージェントゲームエンターテイメント事業部、SGEコア技術本部(コアテク)のグラフィックスチームに所属している清原です。 前回の記事でタイルベースGPUの話を通してメモリの速度についてみていきました。 今回はそれに関連して、GPU負荷とレンダリングタ