はてぶ・Qiita・Zennのトレンド記事を紹介
Unityはゲームや3Dアプリ開発に使われる統合開発環境(IDE)です。初心者でも扱いやすく、マルチプラットフォーム対応が特徴です。
Linux カーネルが支えるコンテナの仕組み / LF Japan Community Days 2025 Osaka 🔖 54
2025-10-22 LF Japan Community Days の発表資料です。 参考となる情報にはPDF中からリンクをしていますが、資料中のリンクは Speaker Deck 上ではクリックできないので PDF をダウンロードしてご覧ください。
【Unity】VideoPlayerで発生するメモリリークを徹底検証してみた 🔖 1
🧩 はじめにUnityの VideoPlayer を使って動画再生機能を実装した際、メモリリーク(JobTempAlloc警告) が頻発しました。特に、動画の再生速度を変更したときHD動画を再生したときに再現率が高く、長時間再生ではアプリが強制終了すること...
UnityでC++を使う:C#との違いと実践手順をまとめてみた 🔖 2
最近、UnityでC++を触ってみたいという話をよく聞きます。「UnityってC#専用じゃないの?」という声もありますが、実はC++コードをDLLとして組み込むことができます。わたし自身、C++で書いた演算処理をUnityに組み込んだことがあり、その手順と注意点をまとめ...
なぜ、Unityではビルド時にC#⇒MSIL⇒C++⇒マシン語という迂遠な変換をするのか? 🔖 46
はじめに Unityは2005年以降、PC、モバイル、コンソール、VR/ARといった幅広いプラットフォームに展開できる強みを持ち、世界で最も普及しているゲームエンジンのひとつとなりました。その開発言語として現在はC#が用いられていますが、当初からC#を採用していたわけではありませ
Unityランタイムにおける任意コード実行が可能な脆弱性の技術的解説(CVE-2025-59489) 🔖 23
※ 本記事は Unity と開示タイミングを調整し公開された英語版の第一報記事の翻訳版です。 はじめに こんにちは、GMO Flatt Security株式会社でセキュリティエンジニアをしている RyotaK(@ryotkak)です。 本記事では、2025年5月に開催された Me
【Unity】フキダシUIを作ろう、それもテキストに応じて伸びるやつな【ハンズオン, LayoutGroup, LayoutElement】 🔖 2
背景LayoutGroup あたりの解説記事書こう → なんか仕組み解説よりかフキダシ作成の手順解説記事になったけどまあいっかCanvas, TextMeshPro の解説はありません(追加してほしい事柄があればコメントにどうぞ) 完成形こんなフキダシを作りなが
2D で草を表現するのに、大量のメッシュを Transparent キューで描画する方法を調べました。 前提条件URP 17 カスタム2D Renderer と Lights 2D を使用すでにいろいろ改造しており、いざとなれば追加の改造も可能である前提描画
Instant Replay for Unity v1.0.0 正式版をリリースしました 🔖 1
こんにちは、コア技術本部の瀬戸です。Instant Replay for Unity を v1.0.0 正式版としてリリースしたので、変更内容等についてご紹介します。 Instant Replay for Unity について Instant Replay for Unity は
Unity(C#)からFlutterに転向してハマった落とし穴 ~Flutter開発で気にしなくていい3つのこと~ 🔖 1
こんにちは。株式会社SODAでFlutterエンジニアをしているTPと申します。私は前職までUnityエンジニアをしており、Flutter歴は独学の時期も含めると3年ほどになります。今回は、Unityエンジニアだった私がFlutterを学ぶにあたってハマった落とし穴を紹介します
【Unity】Unity6.3の目玉であるAudioPipelineでチップチューンサウンドジェネレーターを作ってみた【Audio】 🔖 1
GraffityでUnityエンジニアをしているcovaです。今回はUnity6.3 の目玉であるAudioPipeline でどういうことができるのかをUnity6.3bを使って検証してみました。なるべくサウンドプログラム初心者でもわかるように解説するよう心がけて...
【C#】CsSqlite - .NET / Unity向けのハイパフォーマンスなSQLiteライブラリ 🔖 4
CsSqlite、というC#向けのSQLiteバインディング実装を作りました。sqlite3.hが巨大すぎる故にリポジトリの言語がCに侵食されてる上、何故かRustまで居座ってますが、歴としたC#向けのライブラリです。https://github.com/nuskey8/CsS
[Unity] VContainerのエラーハンドリングについて 🔖 1
はじめにUnityでVContainerを使用していて、エラーハンドリングの方法に迷ったので書き留めておきます。やりたかったこととしては、画面遷移時に新しい画面がVContainerによって構築される際、エラーが吐かれたら遷移をキャンセルするという実装をしたかったのですが、思
Unity6 RenderGraphでcameraColorを差し替えて戻しBlitを回避する手法 🔖 1
皆さんこんにちは、コアテクグラフィクスチーム所属のチャンユービンです。 RenderGraph応用紹介記事の連載が終了してからしばらく経ちましたが、今回からはRenderGraph開発に関する小さなTipsを順次ご紹介していきます。 今回は、自作RenderPassの中からcam
XREAL SDK入門:Unityで開発するXREAL対応AR 🔖 1
XREAL SDK3.0.0の開発の入門本です。機能の紹介と簡単な開発について書いています。今後もTipsやコンテンツ開発につながるような内容を更新、、頑張りたい。
【Unity】iOS アプリ上から Metal Debugger のキャプチャを行う 🔖 1
今回は Unity でビルドした iOS アプリ上から Metal Debugger のキャプチャを行う方法について解説します。記事の要約ある程度知っている人向けにタイトルに対する要約だけ先に書いておくと、Unity の FrameCapture API を呼び出す...
Instant Replay for Unity でリアルタイムに動画をエンコードできるようになりました 🔖 1
こんにちは、コア技術本部の瀬戸です。この記事では、先日リリースした Instant Replay for Unity の新機能 リアルタイムモード についてご紹介します。 Instant Replay for Unity について リアルタイムモード 従来の仕組み リアルタイムモ
【Unity】GCP Artifact RegistryでPrivateなUPMレジストリを構築する 🔖 2
ゲームエンジンUnityの内製パッケージを社内だけ等、限定配布を行いたい場合、Verdaccioを使う事例が多いと思います。柔軟な設定が出来る(あと他に選択肢があまりない)一方、こうしたサーバーアプリケーションのホスティングは、クライアントエンジニアにはハードルが高いと感じる事も
!文章を整えるために一部AIを使っています。 はじめにご存じのとおり .NET にはジェネリックがあります。これは Java のような型消去方式と C++ のような全展開方式の中間的な仕組みです。参照型に限定すれば、Java と同様に型消去が行われます。http
【unity】Mesh (genus_n) Cutting 機能の試験実装 🔖 1
概要種数 (幾何学的な閉曲面の数) が 0 以上 のオブジェクトや、非凸多角形オブジェクトを、特定の平面で分割する機能がなかったため、これを実現する機能の試験実装を行った。そして、機能のブラッシュアップ・修正のための、アルゴリズムとその実装方法について共有するものであ...
Flutter Web x Unity as a LibraryでPoCアプリ作った話 🔖 2
はじめに最近、PoCとしてFC東京のアナリスト向けの支援ツールを作ったんですが、その際にFlutter WebでUnity as a Libraryを組み合わせたチャレンジングな技術スタックで開発を行ったので、所感を述べておこうと思います。 作ったもの=> 1人称3
ベータ版 Unity 6.2 で UI Toolkit + World Space による VR 入力システムを構築する 🔖 1
Unity 6.2でUI Toolkit + World SpaceによるVR入力システムを構築する はじめに本記事では、UI Toolkit を使って VR 空間で入力可能な World Space な UI を実現するための手順を解説します。 UI Toolkit
Unity × Claude Code でTDDの環境構築 MCP導入ガイド 🔖 2
環境Unity 6000.2.0b8新機能の調査でこの時β版を使ってたんですが、LTSでも以下の手順で動くと思います。多分…。Test Framework 1.5.1Unity MCP 1.1.1 TL;DRClaude Code と Unity でテス
Unityプロジェクトでも Claude Code に自走させるワークフロー - やらなイカ? 🔖 38
最近は Claude Code 中心に使っていて、Unityプロジェクト(といってもゲームでなくUPMパッケージ開発が多い)でもそこそこ安定するワークフローが固まってきました。 一例として紹介します。 目的 紹介するワークフローの目的は次の2点です。 できるだけ自律的に、自走させ
AWS Summit 2025 Community Stage全セッションまとめ 🔖 6
AWS Summit Japan 2025のCommunity Stageで開催された全セッションをまとめました。コミュニティメンバーによる実践的な知見や経験談が満載です!資料へのリンクが不足しているところは随時更新します!ミニステージスケジュールビューアー...
Unity上でスポットライトとシャドウマップを自作してみた 🔖 1
1. はじめに初めましてゲーム事業部でUnityエンジニアをしている日比野です演出や描画周りに興味があり、個人的にいろいろ作ったりしています今回は勉強がてらスポットライトとシャドウマップを用いた影の出力をUnity上で自作してみたので、その流れをまとめていきたい...
【Unity / iOS】シェーダーのConstantBufferを自作する 🔖 1
はじめにシェーダーのConstantBuffer(CBUFFER)は自分で定義することができます。CBUFFER_START(MyCustomLight) float4 _DirectionalLightColor; float3 _DirectionalLightD
教育現場で使える!無料の日本の街3DデータをUnityに表示するまで 🔖 3
UnityやBlenderで、日本のリアルな街並みを手軽に再現してみたい──そう考える学生や教育関係者の方は多いのではないでしょうか。でも、「すぐに使える、良い感じの街の3Dデータって、どこにある…
Unity製アプリを作る時のアーキテクチャをどこまで区切るか、あるいはレイヤードアーキテクチャの一指針 🔖 19
はじめに Unityでゲーム開発を行う際、アーキテクチャ設計は長期的な開発効率と保守性に大きく影響します。 もしUnity製アプリのコードベースをインゲームとアウトゲームに分けた時、後者のアウトゲーム側は同じイベント駆動型のWebやネイティブアプリで流行している設計パターンをUn
【C#】GemiNet - .NET / Unity向けのGemini APIクライアントライブラリ 🔖 1
先日身内でオフラインLT会を開催したのですが、その中でゲーム内でGemini APIを使って文章を生成する話がありました。Geminiは無料枠が結構大きい!ということからプロンプトエンジニアリングの手法まで、興味深い話を聞けてとても面白かったのですが、APIを叩く部分は手動で(ラ
Unity製アプリを作る時のアーキテクチャをどこまで区切るか、あるいはレイヤードアーキテクチャの一指針 🔖 19
はじめにUnityでゲーム開発を行う際、アーキテクチャ設計は長期的な開発効率と保守性に大きく影響します。もしUnity製アプリのコードベースをインゲームとアウトゲームに分けた時、後者のアウトゲーム側は同じイベント駆動型のWebやネイティブアプリで流行している設計パターンをUn
やっと来た!まともにUnity+Cursor環境をReSharperを使って構築する 🔖 3
Cursor + Unityのこれまでの開発環境VSCodeをフォークして作られたAI内蔵エディタ「Cursor」は、コード生成・修正・Agent機能において競合サービスよりも強く、今では多くのAI活用をしているエンジニアに使われています。https://www.cursor
Unity で直近 N 秒のプレイ動画をいつでも保存できるライブラリを公開しました 🔖 1
こんにちは、コア技術本部の瀬戸です。新しいライブラリ「Instant Replay for Unity」を OSS として公開しました。 Instant Replay は Unity で実行中のゲーム画面を常時録画し、任意のタイミングで動画として書き出すことができるライブラリです
Unity6からRenderGraphを使いこなそう!応用実装編4「SubPass/NativeRenderPassの仕組み」 🔖 1
Unity6のRenderGraphに関する技術記事の第4回目で、SubPassとNativeRenderPassの仕組みについて解説しています
AWS Community Builderになったらコミュニティ恐怖症がちょっとマシになった話 🔖 1
AWS Community Builder(Containersカテゴリ)に選ばれてから、早くも2ヶ月経ちました。せっかくだし選ばれたタイミングで記事でも書くか〜と思っていたのですが、気づいたらキ…
Unity ⇄ Unreal Engine 用語対応+語源まとめ 〜BlueprintやActorはなぜそう呼ばれるのか?〜 🔖 5
はじめに先日、 Unity歴10年のエンジニアがUnreal Engineを学ぶときに戸惑ったことという記事を投稿したところ、ありがたいことに多くの反響をいただきました。中でも特に目立ったのが、Unreal Engine(UE)とUnityの用語の違いに戸惑っ…
Unity DevOps Build AutomationがUnity Build Profilesを使ってビルドできるようになった 🔖 1
Unity DevOps Build Automation(以下、Build Automation)がUnity Build Profiles(以下、Build Profiles)を使ってビルドでき…
Unity歴10年のエンジニアがUnreal Engineを学ぶときに戸惑ったこと 🔖 32
先日、友人の SensitiveCubeさん にお誘いいただき、Unreal Engineで初めてゲームを作ってみました! 完成したゲームはこちらです。「UE5ぷちコン」に応募しました。 私はUnityをかれこれ10年近く業務で使っています。 そんな私がUnreal Engine
Unity歴10年のエンジニアがUnreal Engineを学ぶときに戸惑ったこと 🔖 32
先日、友人の SensitiveCubeさん にお誘いいただき、Unreal Engineで初めてゲームを作ってみました!完成したゲームはこちらです。「UE5ぷちコン」に応募しました。https…
【C#】Csv-CSharp - .NET / Unity向けの高速なCSVパーサ 🔖 21
Csv-CSharpという、CSVの解析やシリアライズ/デシリアライズを行うためのライブラリを公開しました!かなり前からプレビュー版として公開はしていましたが、ある程度安定してきたので正式リリースとすることにしました。 既にC#にはCsvHelperやSep等のライブラリがありま
【C#】Csv-CSharp - .NET / Unity向けの高速なCSVパーサ 🔖 21
Csv-CSharpという、CSVの解析やシリアライズ/デシリアライズを行うためのライブラリを公開しました!かなり前からプレビュー版として公開はしていましたが、ある程度安定してきたので正式リリースとすることにしました。https://github.com/nuskey8/Csv
【C#】NRandom - .NET / Unity向けの擬似乱数生成ライブラリ 🔖 2
以前RandomExtensionsとして公開していたライブラリですが、今回v2へのアップデートと共にNRandomという名称への変更を行いました。名称の変更と合わせて、新たな機能の追加や破壊的変更を含むAPIの調整を行っています。https://github.com/nusk
Devinを利用してUnityでプロトタイプ開発してみた 🔖 2
はじめに口頭やドキュメントで「こんな体験ができます」と説明するよりも、実際に動くものを触ってもらうほうが理解を得やすいという場面がよくあります。そのため「まずは簡単なデモを作って体験してもらい、アイデアをブラッシュアップしたい」というニーズは少なくありません。こうした要件に応
AWS Community Builder (2025) になった!!ので振り返り 🔖 1
1. はじめに大変ありがたいことに、AWS Community Builder (2025)に選出頂きました。今回同期で選出された方の記事など見ていて、いろいろ参考になるなと感じ、自分としても改…
君はAWS Community Builderとしてどんなアウトカムをもたらしたか 🔖 1
TL;DR私、coosukeは、AWS Community Buildersの更新を申請する。なぜなら、このプログラムを通じて、自身のブランディングを上げたいからだ。まさかAWS Communi…
便利なスクリプトの詰め合わせ【Unity/.NET】 🔖 2
年度末の棚卸。全て ? コチラの Unity パッケージ(UPM)に入ってます。.NET 環境でもファイル単位でつまめます。https://github.com/sator-imaging/Un…