はてぶ・Qiita・Zennのトレンド記事を紹介
Unityはゲームや3Dアプリ開発に使われる統合開発環境(IDE)です。初心者でも扱いやすく、マルチプラットフォーム対応が特徴です。
UnityのDIは本当に必要か:Zenject継続・Reflex新規採用・VContainer比較の判断軸 🔖 1
はじめにUnityの規模が大きくなると、GameManager.Instance、FindFirstObjectByType、GetComponent、Scene上の大量の参照設定が増え、依存関係が追いにくくなります。入力、通信、セーブ、分析、課金などをテスト用実装へ差し替えた
AssetBundle に代わる新システム! Unity 6.6 の Content Directories を紐解く 🔖 6
こんにちは、コア技術本部の瀬戸です。 Unity 6.6 では AssetBundle に代わる新しいアセットビルド・ロードシステムとして Content Directories が導入されています。Content Directories は AssetBundle に比べて様々
ゲームエンジン「Unity 7」発表、ランタイム基盤がMonoから.NET CoreCLRへ移行。高速化により、開発画面からほぼ瞬時にプレイモードが起動 🔖 48
ゲームエンジン「Unity 7」発表、ランタイム基盤がMonoから.NET CoreCLRへ移行。高速化により、開発画面からほぼ瞬時にプレイモードが起動 Unity社は代表的なゲームエンジンの1つである「Unity」の次世代版となる「Unity 7」を発表しました。 Introd
Unity CLIに対応:端末からUnityを管理 🔖 24
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【Unity】VContainerを利用して安定した拡張性のあるゲーム基盤をつくる! 🔖 1
「ホーム画面から装備画面へ遷移して、確認ダイアログを開いて、前の画面に戻る」どんなゲームにも必ずある、ごくありふれた処理です。それなのに、シーン遷移とダイアログ管理の実装はプロジェクトごとに毎回ゼロから書かれ、毎回少しずつ壊れやすいものが出来上がっていきます。なぜでしょう...
Unity CLI でAIエージェントにゲームを作らせてみた 🔖 4
はじめにUnity公式のCLIであるUnity CLIがリリースされました。https://unity.com/ja/blog/meet-the-unity-cli今回はUnity CLIのインストール方法、AIエージェントの連携について解説し、最終的にはゲーム制作まで行
なぜUnityのUIは書きづらいのか — Reactに学んで宣言的UIフレームワークを作った話 🔖 26
1. はじめに 筆者はゲームクライアントのエンジニアです。 uGUI/UIToolkitにUniRx/R3を組み合わせてUIを実装してきました。 昨今はAIのおかげで、ほかの言語や環境を学ぶ敷居がずいぶん下がりました。そこで試しにWebやネイティブアプリのUI開発を調べてみたとこ
Unity 6.7 の CoreCLR Player が爆速しすぎて笑ってしまった件 🔖 3
はじめにUnity 6.7 Alpha 2で、CoreCLR Playerが実験的に使えるようになりました。公式リリースノートはこちらです。CoreCLRというのは、普段の.NETで使われているランタイムです。UnityではこれまでMonoかIL2CPPを使...
Unity 6時代のR3運用ルール:SubscribeAwait・EveryUpdate・禁止パターンを整理する 🔖 1
はじめに前回の記事では、Unity 6系のチーム開発でR3を使うときの基本方針として、ReactiveProperty<T>やSubject<T>の公開範囲、購読寿命、async/awaitとの役割分担を整理しました。この記事ではその続きとして、R3を
UI Toolkitで自作するUnityランタイムデバッグツールの設計と実装 🔖 1
目次 はじめに なぜ自作したのか UI Toolkit を採用した理由 ゲーム本体の UI と独立して動かせる USS によるスタイル管理 ListView の仮想化 Editor / Runtime 両対応 PanelSettings の分離 ScriptableObject
Unity 6時代のR3設計方針:10人規模開発で保守性を落とさない基本ルール 🔖 1
はじめにUnityでイベントや状態変更を扱う方法はいくつもあります。UpdateUnityEventC# eventActionasync/awaitUniTaskUniRxR3独自のEventBusScriptableObjectイベント小規模なプロ
ゲームエンジンUnity、いきなり規約改訂で「サードパーティー製AIツール」利用を制限か。ただし公式は“データ収集対策”と説明 - AUTOMATON 🔖 25
Unity Technologiesは現地時間6月30日、ゲームエンジンUnityの利用規約を改訂した。この中では、AIエージェントやMCPサーバーを含む、サードパーティー製のAIツールの使用を制限する方針が示されている。ただし同社はRedditにて、ローカル環境でのツールの利用
C#のDisposeを深掘りする:GC、finalizer、UnityEngine.Objectの破棄を整理する 🔖 2
前提この記事は Unity 6.2以降 で使う前提の内容ですが、GCまわりの説明は Unity 6.2系の公式ドキュメント確認時点 を基準にしています。将来のUnityでは実装や説明が変わる可能性があります。C#側の Dispose、GC、finalizer と、Unity側
UnityプロジェクトでAIを効率よく使うためのトークン節約術 🔖 2
はじめに開発中、または運用中のUnityプロジェクトでAIコーディングエージェントを使うと、調査・実装・レビューの速度はかなり上がります。一方で、プロジェクトが大きくなるほど次の問題が起きやすくなります。関係ないフォルダまで読みに行くLibrary/ や Temp/
AWS Summit 2026 Builder Community セッション資料まとめ 🔖 5
概要こちらの記事では、AWS Summit Japan 2026(2026/6/26~27 で開催) での、Builder Community エリアのステージで開催されていました、セッション資料へのリンクをまとめまたものとなります。※資料リンクが不足しているところは...
Unity 6時代にUniTaskはまだ必要か?Awaitable登場後の使い分けを整理する 🔖 1
はじめにUnityで非同期処理を書く場合、長い間 Coroutine か UniTask が実務上の選択肢になっていました。特にUnityでは、多くのUnity APIをメインスレッドから呼ぶ必要があります。そのため、単純に .NET Task を使ってバックグラウンドスレ
小さいローカル LLM をファインチューニングしてタスクに特化させ、Unity で利用する 🔖 34
はじめに以下の記事を読んで、自分でもローカル LLM をファインチューニングしてみよう、と思ってやってみたことをまとめた記事です。加えて、せっかくなので Unity で扱える形までやってみたのでそれについても書こうと思います。https://zenn.dev/sompoja
Unity AI × Claude Code でゲームを作ってみた 🔖 1
こんにちは、花王株式会社の @TsuchiyaK です。2026年5月、Unity Technologiesから、ゲーム開発エンジンUnityのAI機能群「Unity AI」のオープンベータ版がリリースされました。個人的に注目したのはUnity MCP Serverという...
Unity AddressablesのBundle分割とLZ4/LZMA圧縮を実務目線で考える 🔖 1
概要前回は、Addressablesの同時DL数、ラベル設計、ラベルを使った一括DLについて整理しました。その中で重要だったのが、ラベルはDL対象を指定する入口であり、実際にダウンロードされるのはAssetBundle単位 という点です。つまり、ラベル設計だけをきれいにして
ゲームエンジンUnityとGodotの両方で「同じゲームを2つ作ってみた」開発者あらわる。迷うのでどっちでも開発、豪快比較 - AUTOMATON 🔖 121
ゲーム開発者のThomas Grové氏は5月17日、同じゲームをUnityとGodot Engineの両方で作って比較したとする動画を投稿した。
「『妖怪ウォッチ2』Unityで作り直した」非公式リメイク報告、海外で拡散 レベルファイブ「厳正に対処」 🔖 17
5月10日にXで、「妖怪ウォッチ2」をUnityで再構築し、「PC、モバイル、Switch、VRで利用可能にした」と主張するスペイン語の投稿と、スクリーンショットが公開されていた。 レベルファイブが13日、声明を発表した後、関連投稿は削除されている。 同社の声明では、「許諾なくゲ
Claude Codeなどの生成AIにUnityゲーム開発を任せると、動くけど育てにくいコードになりがちです。本書では、MVP構成・asmdef分離・規約ドキュメント・仕様書・段階的プロンプトを使い、AIにViewとロジックを分離したコードを出力させる流れを解説します。モグラたた
はじめに Unityでゲームを開発していると、プロジェクトが変わっても繰り返し必要になる機能があります。デバッグツール、多言語対応、セーブデータの管理、大量データを表示するスクロールリスト――どれも一から作ると相応の工数がかかりますし、プロジェクトごとに品質がバラつくリスクもあり
DeNA+GO AI Community | DeNA×AI 🔖 49
DeNA×AIでは、GO株式会社 およびGOドライブ株式会社 と共同でAI技術に関する情報を共有するための勉強会を開催しています。 使われた資料は社外秘を除き積極的に公開しています。
3年間Unityでゲーム開発を続け収益もあげたのにすべてが間違いだったと気付いたゲーム開発者がバイブコーディングでプログラマー気取りの初心者に警告 🔖 71
3年間にわたってUnityでゲームを作り、自身が開発者であることを疑いすらしていなかったというダーク・トミック氏が、「たったひとつの質問で自分が開発者ではないことに気づかされた」と述べ、自身がいかに間違った方法でUnityについて学んできたかを説明しています。 How I lea
ゲーム用の3D世界を生成できる「HY-World 2.0」が登場、動画ではなく3DCGの世界を構築してUnityやUE5に出力できる 🔖 31
中国の大手テクノロジー企業であるテンセントが開発する汎用マルチモーダル大規模言語モデル(LLM)ファミリー「Tencent HY」から、テキスト・画像・動画からインタラクティブな3Dワールドを生成・再構築・シミュレーションすることができるマルチモーダル世界モデルの「HY-Worl
Unity Build Layout Viewer — Addressablesのビルド結果を可視化するセルフホスト型Webツール 🔖 1
1. ツールの概要 Addressables を本格運用していると、こういった問題が日常的に出てきます 「このビルド、なんかバンドルが大きくなってるけど原因は?」 「本番に混入してはいけないアセットが入ってないか確認して」 「前回と今回で何が変わったか教えて」 Addressab
Unity × Claude Code AI駆動開発をしてみよう 🔖 1
◆はじめに「バイブコーディング」という言葉が流行っています。AIに指示を出してコードを生成させ、開発を進めるというのは未来を感じますよね。業務品質のゲーム開発でそんな開発できるの?それってスキル成長止まらないの?さっそく結論ですが、「バイブコーディング」とまではい
ScriptableObject×関数型設計のススメ【Unity】 🔖 1
MonoBehaviourに何でも書くと何が起きるかUnityで開発を続けていると、MonoBehaviourにロジックが集中していく経験は誰しもあると思います。public void TakeDamage(int damage){ if (isDefending)
AWS Community Builders(AI Engineering)に選出されました 🔖 1
はじめにこの度、AWS Community Builders に選出いただきました。カテゴリは AI Engineering です。本記事では、AWS Community Buildersとはどのようなプログラムなのか、応募のきっかけや準備の過程についてまとめます。...
【Unityユーザー向け】 R3入門 1 ~基礎編~ 🔖 2
R3入門シリーズについて過去にUniRxの普及を目的に「UniRx入門」を執筆したり、UniRx本も出版したりしました。しかし2026年の現在、UniRxはGitHubリポジトリがアーカイブされメンテナンス終了となり、その後継となる「R3」というライブラリが登場しました...
AIで「他者の企画」を盗み、3万ビューを稼ぐ ― Unityroomで起きているAI盗用問題|ゲーマーじゃない 🔖 136
「ゲーム制作はコンビニのアルバイトと同じくらい簡単だ」 そう断言し、他者が数週間かけて練り上げた企画を、AIを使ってわずか2日でコピーして公開した人物がいる。しかも、そのゲームは現在、Unityroomで「人気の新着」として表示され、約3万ビューものアクセスを集めている。 本記事
Unity: ECS の性能を引き出すデータ設計の勘所 🔖 3
2023 年に Entities 1.0 がリリースされてしばらく経ちました。現在は Unity 本体と Entities との統合が進められ、これまで ECS を触っていなかったユーザーにとっても ECS の存在感が強まっています。ECS のことを学ぶにはいい頃合いではないでし
AWS Community Builders(Serverless)に選出されました 🔖 2
はじめにこの度 AWS Community Builders 2026 に Serverless カテゴリーで応募し、選出いただきました。この記事では、結果的に選出へと繋がった「私がこの1年、どんな思いをもって取り組んできたのか」についてまとめます。応募を検討してい...
【Unity】演出スキップがつらすぎたので、ChainRacePattern という仕組みを作った 🔖 2
はじめにUnity で演出を作っていると、ほぼ確実にスキップ機能が必要になります。リザルト画面、ガチャ演出、ストーリーパート。やりたいことは「ボタンが押されたら、実行中の演出を飛ばして次へ進む」だけなのに、実装は毎回つらい。私自身、この問題にかなり悩みました。その末...
なぜ Unity は C# を選び、Unreal は選ばなかったのかについての個人の考察 🔖 23
はじめに ゲームエンジンの言語の話になると、よくこんな対比が出てきます。 Unity は C#。 Unreal は C++ と Blueprint。 この違い、ただの好みではありません。 エンジンの設計思想そのものに関わっています。 C# が優れているとか、C++ が古いとか、そ
ゲーム開発のゲームエンジン採用率、「Unreal Engine」がついに「Unity」を抜き去ったとの調査結果。ここ1年でUEが一気に引き離す - AUTOMATON 🔖 54
ゲーム開発者が利用するゲームエンジンの採用率にて、Unreal EngineがUnityを超えたという。
なぜ Unity は C# を選び、Unreal は選ばなかったのかについての個人の考察 🔖 23
はじめにゲームエンジンの言語の話になると、よくこんな対比が出てきます。Unity は C#。Unreal は C++ と Blueprint。この違い、ただの好みではありません。エンジンの設計思想そのものに関わっています。C# が優れているとか、C++ が古いとか、そ
AWS初心者がCommunity Buildersに落選した話 🔖 1
はじめにこんにちは。Tsukasaです!皆さんはCommunity Buildersに応募はされましたでしょうか?そして選出された皆さんおめでとうございます!今日は私がCommunity Buildersになれなかったことについて記事にしていけたらと思います。来年...
long-standing Japanese input bugs(日本語入力の長… - Apple Community 🔖 26
Twitterで教えていただいたバグ: - 「あぶみ」と打つと鐙ではなく鎧(よろい)が出る https://x.com/h_okumura/status/2030592244055732345 - 「いと」と打つと糸より先に系(けい)が出る https://x.com/h_oku
AWS Community Builder(AI Engineering)に選出されました🎉 🔖 1
はじめにこの度、AWS Community Builder(カテゴリ:AI Engineering) に選出されました一つの憧れである AWS Community Builder になれて嬉しく思います。また、これから目指そうとしている方に向けてどんなことをしてきた...
AWS Community Builderに選出されました 🔖 1
はじめに私はこのたび、AWS Community Builderに選出されました。カテゴリーはAI Engineeringです。3/4の午前4:00過ぎに「Welcome Community Builder!」と題したメールがきていました。寝ぼけていたこともあり...
Unityクライアント環境におけるSDD活用事例 ── アンチパターンとその改善 🔖 2
はじめに GOODROIDでUnityエンジニアをしています、及川です。 普段は基盤領域や全体設計な ...
ゲームエンジンUnity、「ゲームまるごと制作できるAI機能」を出すと表明。ノーコードで使えるAIツールで、“誰でもゲーム開発者時代”をアピール - AUTOMATON 🔖 165
Unity Technologiesは2月11日、Unity AIの新たなバージョンをベータ版として発表予定であると明かした。