はてぶ・Qiita・Zennのトレンド記事を紹介
Unityはゲームや3Dアプリ開発に使われる統合開発環境(IDE)です。初心者でも扱いやすく、マルチプラットフォーム対応が特徴です。
ゲーム業界駆け出しエンジニアがCodexを使いUnityゲームをソフトローンチした話 🔖 2
はじめに こんにちは、株式会社GOODROID(ハイパーカジュアル系スマホゲーム開発)の洞秀和です。 ...
Unityのアニメーション制御が、気づくと複雑になる理由 🔖 1
はじめにUnityでゲームやアプリケーションを開発していると、アニメーション周りの管理が煩雑になった経験はありませんか?特にUIアニメーションや簡単なゲームプレイエフェクトを実装する際、「こんな単純な動きなのに、なんでこんなに手間がかかるんだろう…」と感じたことがある方は多い
この記事の目的!なぜC#は実行速度が遅いと言われるのかを調査・実証し、C#(Unity)のパフォーマンスの引き出し方、UnityとC++の比較を行い、Unityの特徴,C++の特徴を理解する。 前堤:なぜ「C#は遅い」と言われるのか?ゲーム開発界隈ではよく「C#は遅
【Unity6.3新機能】RenderGraph関連の新機能・変更点 🔖 1
Unity 6.3における`RenderGraph`関連の新機能と変更点をいくつピックアップして紹介します
Community Builders申請に伴い、アウトプットの棚卸しをやりました 🔖 1
はじめに本日Community Buildersの申請を完了しました。合否は別にして、ますは「バットを振ってみる」ということで申請しました。アウトプットについて実質アウトプットを開始したのは2025年10月末でした。申請の際に盛り込んだのは・コミュニティの運...
Unity製描画アプリにProtocol Buffersを導入して通信を型安全にする 🔖 1
はじめに 株式会社WinTicketでUnity&XRエンジニアをしています。加田です。私た ...
Unity製描画アプリにおけるマルチプラットフォーム・マルチプロダクト戦略について 🔖 1
はじめに 株式会社WinTicketでUnity&XRエンジニアをしています。加田です。私た ...
【Unity 6.3新機能】ShaderBuildSettingsでソースコードを変更せずにShaderバリアントを最適化する 🔖 1
Unity 6.3で追加された新機能「ShaderBuildSettings」の紹介
Unityでドンキーコングバナンザみたいにボクセルを扱う(メッシュ生成編) 🔖 2
初めまして、ウリノと申します。所属している山形大学のサークルの先輩からアドベントカレンダーやってみない?っていうお誘いがあり初めての記事投稿をさせてもらうことになりました。しかしながらいったい何を題材に書いたものか…そんなに語れることがない気がする…と思いながらもとりあえ...
【Unity6.0 URP/HDRP】SkinnedMeshRendererのテクスチャ空間上におけるしわのシミュレーション 🔖 1
はじめにキャラクターの肌や布、フィルムなど変形が発生する物体において、物体表面のしわをUnity上でリアルタイムにシミュレートする表現の実現に取り組みましたので共有します。しわの動的な表現は、ゲームのリアリズム、没入性を向上させる表現となりえます。本記事では、そのような...
Unity でテクスチャをハードウェアエンコーダーに直接渡して録画する (iOS/Android) 🔖 1
こんにちは、コア技術本部の瀬戸です。 私たちが OSS として公開している Instant Replay for Unity は、Unity で実行中のゲーム画面を常時録画し、任意のタイミングで直近 N 秒を動画として書き出すことができるライブラリです。 先日リリースした v1.
「一番メモリを消費するキャラクターは誰?」に即答したい。Unity アセットの静的解析と自動通知で実現したアセット肥大化を未然に防ぐ仕組み 🔖 1
この記事は Akatsuki Games Advent Calendar 2025 22日目の記事です。 はじめに クライアントエンジニアの渡邊です。ゲームの新規機能開発やプロジェクト内部向けツールの製作を行なっています。 概要 運用型ゲームではキャラクターが増え続けますが、キャ
ハイパー省メモリかつ高速なreadonly組み込みDBをUnityにぶちこもう - HADASHIKICK LAND 🔖 30
ハイパー省メモリかつ高速なreadonly組み込みDBをUnityにぶちこもう - HADASHIKICK LAND
人が増えても遅くならないゲーム開発をするためにUnityエンジニアが実践したことまとめ - CORETECH ENGINEER BLOG 🔖 45
はじめに プロジェクトの前提 プロジェクト初期に負債を産まないということ 情報へのアクセス経路を最適化する ブルックスの法則とアウトゲーム設計 ビジネスロジックのテストとシフトレフトの重要性 ビューのテストを諦めない インゲームは柔軟な初期設計に 作り直しを防ぐLookDev U
人が増えても遅くならないゲーム開発をするためにUnityエンジニアが実践したことまとめ 🔖 45
はじめに プロジェクトの前提 プロジェクト初期に負債を産まないということ 情報へのアクセス経路を最適化する ブルックスの法則とアウトゲーム設計 ビジネスロジックのテストとシフトレフトの重要性 ビューのテストを諦めない インゲームは柔軟な初期設計に 作り直しを防ぐLookDev U
Unity URPで実装するWeighted OIT - 透明オブジェクト描画の順序依存問題を解決する 🔖 4
本記事は 面白法人グループ Advent Calendar 2025 の8日目の記事です。 1. 概要 こんにちは!カヤック技術部の高石です。 本記事では、Weighted Order Independent Transparency(以下 Weighted OIT)というレンダ
Unity テクスチャのメモリ使用量をプラットフォーム別に正確に求める 🔖 1
本記事は、「サムザップ Advent Calendar 2025」 の12/6の記事です。 はじめに 複数プラットフォームを対象にしたUnityプロジェクトでは、テクスチャが実機でどれだけメモリを消費するかを把握することが欠かせません。Inspectorを見ればメモリ使用量はわか
Unity製iOSアプリでクイックアクションを実装する 🔖 1
はじめにこんにちは、ゲームエンジニアのでぃとです。今回はUnity製iOSアプリでクイックアクションを実装する方法を紹介します! クイックアクションって?クイックアクションとはiOS9から始まった機能で、3D Touchという押す強さに応じてリアクションが変化する技術を
Unity Photon Fusion入門 前編(サンプルプロジェクト付き) 🔖 1
はじめにUnityでゲーム開発をしている,大学3年生のkigです!最近Photonを使ったオンラインゲーム(マルチプレイゲーム)を開発しています.初めてのオンラインゲームを開発していて,詰まった部分や知っておきたかったことをまとめようと思います!今回はPhoto...
Linux カーネルが支えるコンテナの仕組み / LF Japan Community Days 2025 Osaka 🔖 55
2025-10-22 LF Japan Community Days の発表資料です。 参考となる情報にはPDF中からリンクをしていますが、資料中のリンクは Speaker Deck 上ではクリックできないので PDF をダウンロードしてご覧ください。
Unityでのマスタデータ管理にMasterMemoryを導入する 🔖 1
背景先日学生の制作予定作品の中でゲームのデータが膨大になりそうな企画がありました。これまで軽微なものであればScriptableObjectで対応していましたが、テーブルで管理するようなデータで件数も多いものだと100近くあり、さすがにその数をScriptableObjec
【Unity】VideoPlayerで発生するメモリリークを徹底検証してみた 🔖 1
🧩 はじめにUnityの VideoPlayer を使って動画再生機能を実装した際、メモリリーク(JobTempAlloc警告) が頻発しました。特に、動画の再生速度を変更したときHD動画を再生したときに再現率が高く、長時間再生ではアプリが強制終了すること...
UnityのアプリにLevelPlayで広告を実装する 🔖 1
Unity LevelPlay 広告実装ガイド(2025年版) 概要Unity LevelPlayを使用した広告実装の手順を解説します。LevelPlay Mediation 9.0.0に対応した実装方法を紹介します。 対応広告フォーマットRewarded Vid
UnityでC++を使う:C#との違いと実践手順をまとめてみた 🔖 2
最近、UnityでC++を触ってみたいという話をよく聞きます。「UnityってC#専用じゃないの?」という声もありますが、実はC++コードをDLLとして組み込むことができます。わたし自身、C++で書いた演算処理をUnityに組み込んだことがあり、その手順と注意点をまとめ...
なぜ、Unityではビルド時にC#⇒MSIL⇒C++⇒マシン語という迂遠な変換をするのか? 🔖 47
はじめに Unityは2005年以降、PC、モバイル、コンソール、VR/ARといった幅広いプラットフォームに展開できる強みを持ち、世界で最も普及しているゲームエンジンのひとつとなりました。その開発言語として現在はC#が用いられていますが、当初からC#を採用していたわけではありませ
Unityランタイムにおける任意コード実行が可能な脆弱性の技術的解説(CVE-2025-59489) 🔖 23
※ 本記事は Unity と開示タイミングを調整し公開された英語版の第一報記事の翻訳版です。 はじめに こんにちは、GMO Flatt Security株式会社でセキュリティエンジニアをしている RyotaK(@ryotkak)です。 本記事では、2025年5月に開催された Me
【Unity】フキダシUIを作ろう、それもテキストに応じて伸びるやつな【ハンズオン, LayoutGroup, LayoutElement】 🔖 2
背景LayoutGroup あたりの解説記事書こう → なんか仕組み解説よりかフキダシ作成の手順解説記事になったけどまあいっかCanvas, TextMeshPro の解説はありません(追加してほしい事柄があればコメントにどうぞ) 完成形こんなフキダシを作りなが
2D で草を表現するのに、大量のメッシュを Transparent キューで描画する方法を調べました。 前提条件URP 17 カスタム2D Renderer と Lights 2D を使用すでにいろいろ改造しており、いざとなれば追加の改造も可能である前提描画
Instant Replay for Unity v1.0.0 正式版をリリースしました 🔖 1
こんにちは、コア技術本部の瀬戸です。Instant Replay for Unity を v1.0.0 正式版としてリリースしたので、変更内容等についてご紹介します。 Instant Replay for Unity について Instant Replay for Unity は
Unity(C#)からFlutterに転向してハマった落とし穴 ~Flutter開発で気にしなくていい3つのこと~ 🔖 1
こんにちは。株式会社SODAでFlutterエンジニアをしているTPと申します。私は前職までUnityエンジニアをしており、Flutter歴は独学の時期も含めると3年ほどになります。今回は、Unityエンジニアだった私がFlutterを学ぶにあたってハマった落とし穴を紹介します
【Unity】Unity6.3の目玉であるAudioPipelineでチップチューンサウンドジェネレーターを作ってみた【Audio】 🔖 1
GraffityでUnityエンジニアをしているcovaです。今回はUnity6.3 の目玉であるAudioPipeline でどういうことができるのかをUnity6.3bを使って検証してみました。なるべくサウンドプログラム初心者でもわかるように解説するよう心がけて...
【C#】CsSqlite - .NET / Unity向けのハイパフォーマンスなSQLiteライブラリ 🔖 4
CsSqlite、というC#向けのSQLiteバインディング実装を作りました。sqlite3.hが巨大すぎる故にリポジトリの言語がCに侵食されてる上、何故かRustまで居座ってますが、歴としたC#向けのライブラリです。https://github.com/nuskey8/CsS
[Unity] VContainerのエラーハンドリングについて 🔖 1
はじめにUnityでVContainerを使用していて、エラーハンドリングの方法に迷ったので書き留めておきます。やりたかったこととしては、画面遷移時に新しい画面がVContainerによって構築される際、エラーが吐かれたら遷移をキャンセルするという実装をしたかったのですが、思
Unity6 RenderGraphでcameraColorを差し替えて戻しBlitを回避する手法 🔖 1
皆さんこんにちは、コアテクグラフィクスチーム所属のチャンユービンです。 RenderGraph応用紹介記事の連載が終了してからしばらく経ちましたが、今回からはRenderGraph開発に関する小さなTipsを順次ご紹介していきます。 今回は、自作RenderPassの中からcam
XREAL SDK入門:Unityで開発するXREAL対応AR 🔖 1
XREAL SDK3.0.0の開発の入門本です。機能の紹介と簡単な開発について書いています。今後もTipsやコンテンツ開発につながるような内容を更新、、頑張りたい。
【Unity】iOS アプリ上から Metal Debugger のキャプチャを行う 🔖 1
今回は Unity でビルドした iOS アプリ上から Metal Debugger のキャプチャを行う方法について解説します。記事の要約ある程度知っている人向けにタイトルに対する要約だけ先に書いておくと、Unity の FrameCapture API を呼び出す...
Instant Replay for Unity でリアルタイムに動画をエンコードできるようになりました 🔖 1
こんにちは、コア技術本部の瀬戸です。この記事では、先日リリースした Instant Replay for Unity の新機能 リアルタイムモード についてご紹介します。 Instant Replay for Unity について リアルタイムモード 従来の仕組み リアルタイムモ
【Unity】GCP Artifact RegistryでPrivateなUPMレジストリを構築する 🔖 2
ゲームエンジンUnityの内製パッケージを社内だけ等、限定配布を行いたい場合、Verdaccioを使う事例が多いと思います。柔軟な設定が出来る(あと他に選択肢があまりない)一方、こうしたサーバーアプリケーションのホスティングは、クライアントエンジニアにはハードルが高いと感じる事も
!文章を整えるために一部AIを使っています。 はじめにご存じのとおり .NET にはジェネリックがあります。これは Java のような型消去方式と C++ のような全展開方式の中間的な仕組みです。参照型に限定すれば、Java と同様に型消去が行われます。http
【unity】Mesh (genus_n) Cutting 機能の試験実装 🔖 1
概要種数 (幾何学的な閉曲面の数) が 0 以上 のオブジェクトや、非凸多角形オブジェクトを、特定の平面で分割する機能がなかったため、これを実現する機能の試験実装を行った。そして、機能のブラッシュアップ・修正のための、アルゴリズムとその実装方法について共有するものであ...
Flutter Web x Unity as a LibraryでPoCアプリ作った話 🔖 2
はじめに最近、PoCとしてFC東京のアナリスト向けの支援ツールを作ったんですが、その際にFlutter WebでUnity as a Libraryを組み合わせたチャレンジングな技術スタックで開発を行ったので、所感を述べておこうと思います。 作ったもの=> 1人称3
ベータ版 Unity 6.2 で UI Toolkit + World Space による VR 入力システムを構築する 🔖 1
Unity 6.2でUI Toolkit + World SpaceによるVR入力システムを構築する はじめに本記事では、UI Toolkit を使って VR 空間で入力可能な World Space な UI を実現するための手順を解説します。 UI Toolkit
Unity × Claude Code でTDDの環境構築 MCP導入ガイド 🔖 2
環境Unity 6000.2.0b8新機能の調査でこの時β版を使ってたんですが、LTSでも以下の手順で動くと思います。多分…。Test Framework 1.5.1Unity MCP 1.1.1 TL;DRClaude Code と Unity でテス
Unityプロジェクトでも Claude Code に自走させるワークフロー - やらなイカ? 🔖 38
最近は Claude Code 中心に使っていて、Unityプロジェクト(といってもゲームでなくUPMパッケージ開発が多い)でもそこそこ安定するワークフローが固まってきました。 一例として紹介します。 目的 紹介するワークフローの目的は次の2点です。 できるだけ自律的に、自走させ
AWS Summit 2025 Community Stage全セッションまとめ 🔖 6
AWS Summit Japan 2025のCommunity Stageで開催された全セッションをまとめました。コミュニティメンバーによる実践的な知見や経験談が満載です!資料へのリンクが不足しているところは随時更新します!ミニステージスケジュールビューアー...