はてぶ・Qiita・Zennのトレンド記事を紹介
Unityはゲームや3Dアプリ開発に使われる統合開発環境(IDE)です。初心者でも扱いやすく、マルチプラットフォーム対応が特徴です。
AWS Community Builders(Serverless)に選出されました 🔖 1
はじめにこの度 AWS Community Builders 2026 に Serverless カテゴリーで応募し、選出いただきました。この記事では、結果的に選出へと繋がった「私がこの1年、どんな思いをもって取り組んできたのか」についてまとめます。応募を検討してい...
【Unity】演出スキップがつらすぎたので、ChainRacePattern という仕組みを作った 🔖 2
はじめにUnity で演出を作っていると、ほぼ確実にスキップ機能が必要になります。リザルト画面、ガチャ演出、ストーリーパート。やりたいことは「ボタンが押されたら、実行中の演出を飛ばして次へ進む」だけなのに、実装は毎回つらい。私自身、この問題にかなり悩みました。その末...
なぜ Unity は C# を選び、Unreal は選ばなかったのかについての個人の考察 🔖 23
はじめに ゲームエンジンの言語の話になると、よくこんな対比が出てきます。 Unity は C#。 Unreal は C++ と Blueprint。 この違い、ただの好みではありません。 エンジンの設計思想そのものに関わっています。 C# が優れているとか、C++ が古いとか、そ
ゲーム開発のゲームエンジン採用率、「Unreal Engine」がついに「Unity」を抜き去ったとの調査結果。ここ1年でUEが一気に引き離す - AUTOMATON 🔖 54
ゲーム開発者が利用するゲームエンジンの採用率にて、Unreal EngineがUnityを超えたという。
なぜ Unity は C# を選び、Unreal は選ばなかったのかについての個人の考察 🔖 23
はじめにゲームエンジンの言語の話になると、よくこんな対比が出てきます。Unity は C#。Unreal は C++ と Blueprint。この違い、ただの好みではありません。エンジンの設計思想そのものに関わっています。C# が優れているとか、C++ が古いとか、そ
AWS初心者がCommunity Buildersに落選した話 🔖 1
はじめにこんにちは。Tsukasaです!皆さんはCommunity Buildersに応募はされましたでしょうか?そして選出された皆さんおめでとうございます!今日は私がCommunity Buildersになれなかったことについて記事にしていけたらと思います。来年...
long-standing Japanese input bugs(日本語入力の長… - Apple Community 🔖 26
Twitterで教えていただいたバグ: - 「あぶみ」と打つと鐙ではなく鎧(よろい)が出る https://x.com/h_okumura/status/2030592244055732345 - 「いと」と打つと糸より先に系(けい)が出る https://x.com/h_oku
AWS Community Builder(AI Engineering)に選出されました🎉 🔖 1
はじめにこの度、AWS Community Builder(カテゴリ:AI Engineering) に選出されました一つの憧れである AWS Community Builder になれて嬉しく思います。また、これから目指そうとしている方に向けてどんなことをしてきた...
AWS Community Builderに選出されました 🔖 1
はじめに私はこのたび、AWS Community Builderに選出されました。カテゴリーはAI Engineeringです。3/4の午前4:00過ぎに「Welcome Community Builder!」と題したメールがきていました。寝ぼけていたこともあり...
Unityクライアント環境におけるSDD活用事例 ── アンチパターンとその改善 🔖 2
はじめに GOODROIDでUnityエンジニアをしています、及川です。 普段は基盤領域や全体設計な ...
ゲームエンジンUnity、「ゲームまるごと制作できるAI機能」を出すと表明。ノーコードで使えるAIツールで、“誰でもゲーム開発者時代”をアピール - AUTOMATON 🔖 165
Unity Technologiesは2月11日、Unity AIの新たなバージョンをベータ版として発表予定であると明かした。
ゲーム業界駆け出しエンジニアがCodexを使いUnityゲームをソフトローンチした話 🔖 3
はじめに こんにちは、株式会社GOODROID(ハイパーカジュアル系スマホゲーム開発)の洞秀和です。 ...
Unityのアニメーション制御が、気づくと複雑になる理由 🔖 1
はじめにUnityでゲームやアプリケーションを開発していると、アニメーション周りの管理が煩雑になった経験はありませんか?特にUIアニメーションや簡単なゲームプレイエフェクトを実装する際、「こんな単純な動きなのに、なんでこんなに手間がかかるんだろう…」と感じたことがある方は多い
この記事の目的!なぜC#は実行速度が遅いと言われるのかを調査・実証し、C#(Unity)のパフォーマンスの引き出し方、UnityとC++の比較を行い、Unityの特徴,C++の特徴を理解する。 前堤:なぜ「C#は遅い」と言われるのか?ゲーム開発界隈ではよく「C#は遅
【Unity6.3新機能】RenderGraph関連の新機能・変更点 🔖 1
Unity 6.3における`RenderGraph`関連の新機能と変更点をいくつピックアップして紹介します
Community Builders申請に伴い、アウトプットの棚卸しをやりました 🔖 1
はじめに本日Community Buildersの申請を完了しました。合否は別にして、ますは「バットを振ってみる」ということで申請しました。アウトプットについて実質アウトプットを開始したのは2025年10月末でした。申請の際に盛り込んだのは・コミュニティの運...
Unity製描画アプリにProtocol Buffersを導入して通信を型安全にする 🔖 1
はじめに 株式会社WinTicketでUnity&XRエンジニアをしています。加田です。私た ...
Unity製描画アプリにおけるマルチプラットフォーム・マルチプロダクト戦略について 🔖 1
はじめに 株式会社WinTicketでUnity&XRエンジニアをしています。加田です。私た ...
【Unity 6.3新機能】ShaderBuildSettingsでソースコードを変更せずにShaderバリアントを最適化する 🔖 1
Unity 6.3で追加された新機能「ShaderBuildSettings」の紹介
Unityでドンキーコングバナンザみたいにボクセルを扱う(メッシュ生成編) 🔖 2
初めまして、ウリノと申します。所属している山形大学のサークルの先輩からアドベントカレンダーやってみない?っていうお誘いがあり初めての記事投稿をさせてもらうことになりました。しかしながらいったい何を題材に書いたものか…そんなに語れることがない気がする…と思いながらもとりあえ...
【Unity6.0 URP/HDRP】SkinnedMeshRendererのテクスチャ空間上におけるしわのシミュレーション 🔖 1
はじめにキャラクターの肌や布、フィルムなど変形が発生する物体において、物体表面のしわをUnity上でリアルタイムにシミュレートする表現の実現に取り組みましたので共有します。しわの動的な表現は、ゲームのリアリズム、没入性を向上させる表現となりえます。本記事では、そのような...
Unity でテクスチャをハードウェアエンコーダーに直接渡して録画する (iOS/Android) 🔖 1
こんにちは、コア技術本部の瀬戸です。 私たちが OSS として公開している Instant Replay for Unity は、Unity で実行中のゲーム画面を常時録画し、任意のタイミングで直近 N 秒を動画として書き出すことができるライブラリです。 先日リリースした v1.
「一番メモリを消費するキャラクターは誰?」に即答したい。Unity アセットの静的解析と自動通知で実現したアセット肥大化を未然に防ぐ仕組み 🔖 1
この記事は Akatsuki Games Advent Calendar 2025 22日目の記事です。 はじめに クライアントエンジニアの渡邊です。ゲームの新規機能開発やプロジェクト内部向けツールの製作を行なっています。 概要 運用型ゲームではキャラクターが増え続けますが、キャ
ハイパー省メモリかつ高速なreadonly組み込みDBをUnityにぶちこもう - HADASHIKICK LAND 🔖 30
ハイパー省メモリかつ高速なreadonly組み込みDBをUnityにぶちこもう - HADASHIKICK LAND
人が増えても遅くならないゲーム開発をするためにUnityエンジニアが実践したことまとめ - CORETECH ENGINEER BLOG 🔖 45
はじめに プロジェクトの前提 プロジェクト初期に負債を産まないということ 情報へのアクセス経路を最適化する ブルックスの法則とアウトゲーム設計 ビジネスロジックのテストとシフトレフトの重要性 ビューのテストを諦めない インゲームは柔軟な初期設計に 作り直しを防ぐLookDev U
人が増えても遅くならないゲーム開発をするためにUnityエンジニアが実践したことまとめ 🔖 45
はじめに プロジェクトの前提 プロジェクト初期に負債を産まないということ 情報へのアクセス経路を最適化する ブルックスの法則とアウトゲーム設計 ビジネスロジックのテストとシフトレフトの重要性 ビューのテストを諦めない インゲームは柔軟な初期設計に 作り直しを防ぐLookDev U
Unity URPで実装するWeighted OIT - 透明オブジェクト描画の順序依存問題を解決する 🔖 4
本記事は 面白法人グループ Advent Calendar 2025 の8日目の記事です。 1. 概要 こんにちは!カヤック技術部の高石です。 本記事では、Weighted Order Independent Transparency(以下 Weighted OIT)というレンダ
Unity テクスチャのメモリ使用量をプラットフォーム別に正確に求める 🔖 1
本記事は、「サムザップ Advent Calendar 2025」 の12/6の記事です。 はじめに 複数プラットフォームを対象にしたUnityプロジェクトでは、テクスチャが実機でどれだけメモリを消費するかを把握することが欠かせません。Inspectorを見ればメモリ使用量はわか
Unity製iOSアプリでクイックアクションを実装する 🔖 1
はじめにこんにちは、ゲームエンジニアのでぃとです。今回はUnity製iOSアプリでクイックアクションを実装する方法を紹介します! クイックアクションって?クイックアクションとはiOS9から始まった機能で、3D Touchという押す強さに応じてリアクションが変化する技術を
Unity Photon Fusion入門 前編(サンプルプロジェクト付き) 🔖 1
はじめにUnityでゲーム開発をしている,大学3年生のkigです!最近Photonを使ったオンラインゲーム(マルチプレイゲーム)を開発しています.初めてのオンラインゲームを開発していて,詰まった部分や知っておきたかったことをまとめようと思います!今回はPhoto...
Linux カーネルが支えるコンテナの仕組み / LF Japan Community Days 2025 Osaka 🔖 55
2025-10-22 LF Japan Community Days の発表資料です。 参考となる情報にはPDF中からリンクをしていますが、資料中のリンクは Speaker Deck 上ではクリックできないので PDF をダウンロードしてご覧ください。
Unityでのマスタデータ管理にMasterMemoryを導入する 🔖 1
背景先日学生の制作予定作品の中でゲームのデータが膨大になりそうな企画がありました。これまで軽微なものであればScriptableObjectで対応していましたが、テーブルで管理するようなデータで件数も多いものだと100近くあり、さすがにその数をScriptableObjec
【Unity】VideoPlayerで発生するメモリリークを徹底検証してみた 🔖 1
🧩 はじめにUnityの VideoPlayer を使って動画再生機能を実装した際、メモリリーク(JobTempAlloc警告) が頻発しました。特に、動画の再生速度を変更したときHD動画を再生したときに再現率が高く、長時間再生ではアプリが強制終了すること...
UnityのアプリにLevelPlayで広告を実装する 🔖 1
Unity LevelPlay 広告実装ガイド(2025年版) 概要Unity LevelPlayを使用した広告実装の手順を解説します。LevelPlay Mediation 9.0.0に対応した実装方法を紹介します。 対応広告フォーマットRewarded Vid
UnityでC++を使う:C#との違いと実践手順をまとめてみた 🔖 2
最近、UnityでC++を触ってみたいという話をよく聞きます。「UnityってC#専用じゃないの?」という声もありますが、実はC++コードをDLLとして組み込むことができます。わたし自身、C++で書いた演算処理をUnityに組み込んだことがあり、その手順と注意点をまとめ...
なぜ、Unityではビルド時にC#⇒MSIL⇒C++⇒マシン語という迂遠な変換をするのか? 🔖 47
はじめに Unityは2005年以降、PC、モバイル、コンソール、VR/ARといった幅広いプラットフォームに展開できる強みを持ち、世界で最も普及しているゲームエンジンのひとつとなりました。その開発言語として現在はC#が用いられていますが、当初からC#を採用していたわけではありませ
Unityランタイムにおける任意コード実行が可能な脆弱性の技術的解説(CVE-2025-59489) 🔖 23
※ 本記事は Unity と開示タイミングを調整し公開された英語版の第一報記事の翻訳版です。 はじめに こんにちは、GMO Flatt Security株式会社でセキュリティエンジニアをしている RyotaK(@ryotkak)です。 本記事では、2025年5月に開催された Me
【Unity】フキダシUIを作ろう、それもテキストに応じて伸びるやつな【ハンズオン, LayoutGroup, LayoutElement】 🔖 2
背景LayoutGroup あたりの解説記事書こう → なんか仕組み解説よりかフキダシ作成の手順解説記事になったけどまあいっかCanvas, TextMeshPro の解説はありません(追加してほしい事柄があればコメントにどうぞ) 完成形こんなフキダシを作りなが
2D で草を表現するのに、大量のメッシュを Transparent キューで描画する方法を調べました。 前提条件URP 17 カスタム2D Renderer と Lights 2D を使用すでにいろいろ改造しており、いざとなれば追加の改造も可能である前提描画
Instant Replay for Unity v1.0.0 正式版をリリースしました 🔖 1
こんにちは、コア技術本部の瀬戸です。Instant Replay for Unity を v1.0.0 正式版としてリリースしたので、変更内容等についてご紹介します。 Instant Replay for Unity について Instant Replay for Unity は
Unity(C#)からFlutterに転向してハマった落とし穴 ~Flutter開発で気にしなくていい3つのこと~ 🔖 1
こんにちは。株式会社SODAでFlutterエンジニアをしているTPと申します。私は前職までUnityエンジニアをしており、Flutter歴は独学の時期も含めると3年ほどになります。今回は、Unityエンジニアだった私がFlutterを学ぶにあたってハマった落とし穴を紹介します
【Unity】Unity6.3の目玉であるAudioPipelineでチップチューンサウンドジェネレーターを作ってみた【Audio】 🔖 1
GraffityでUnityエンジニアをしているcovaです。今回はUnity6.3 の目玉であるAudioPipeline でどういうことができるのかをUnity6.3bを使って検証してみました。なるべくサウンドプログラム初心者でもわかるように解説するよう心がけて...
【C#】CsSqlite - .NET / Unity向けのハイパフォーマンスなSQLiteライブラリ 🔖 4
CsSqlite、というC#向けのSQLiteバインディング実装を作りました。sqlite3.hが巨大すぎる故にリポジトリの言語がCに侵食されてる上、何故かRustまで居座ってますが、歴としたC#向けのライブラリです。https://github.com/nuskey8/CsS
[Unity] VContainerのエラーハンドリングについて 🔖 1
はじめにUnityでVContainerを使用していて、エラーハンドリングの方法に迷ったので書き留めておきます。やりたかったこととしては、画面遷移時に新しい画面がVContainerによって構築される際、エラーが吐かれたら遷移をキャンセルするという実装をしたかったのですが、思
Unity6 RenderGraphでcameraColorを差し替えて戻しBlitを回避する手法 🔖 1
皆さんこんにちは、コアテクグラフィクスチーム所属のチャンユービンです。 RenderGraph応用紹介記事の連載が終了してからしばらく経ちましたが、今回からはRenderGraph開発に関する小さなTipsを順次ご紹介していきます。 今回は、自作RenderPassの中からcam