はてぶ・Qiita・Zennのトレンド記事を紹介
UI Toolkit のバッチングを Frame Debugger で読み解く
目次 はじめに 検証環境 UI Toolkit の特徴 UI Toolkit のバッチング基本検証 同一マテリアル × 10 の描画 異なる Material を使った場合 UI キャプチャ + PostEffect が入った場合 まとめ: Filter あり / なし の比較
Terragrunt × GitHub Actions で開発環境をワンクリック追加・自動削除する仕組み
目次 はじめに 開発環境を「動的に」追加・削除する意義 仕組みの全体像 suffix が環境を識別するキーになる suffix がリソース名・URL・state を分離する コスト設計:共有するもの・使い捨てるもの Google OAuth の callback を proxy
UI Toolkit の Filter 内部実装を Frame Debugger と UnityCsReference で読み解く
目次 はじめに 検証環境 ビルトイン Filter の種類 Filter 有無での Frame Debugger 比較 URP パイプライン上のタイミング Blur Filter の PostEffect 処理を Frame Debugger で追う UIR.DrawChain
UI Toolkitで自作するUnityランタイムデバッグツールの設計と実装 🔖 1
目次 はじめに なぜ自作したのか UI Toolkit を採用した理由 ゲーム本体の UI と独立して動かせる USS によるスタイル管理 ListView の仮想化 Editor / Runtime 両対応 PanelSettings の分離 ScriptableObject
Unity 6 の UI Toolkit でリッチな UI エフェクトを実装する
目次 はじめに 検証環境 UI Toolkit における UIEffect の選択肢 ShaderGraph 経路 ShaderGraph実装 Tone: Grayscale (彩度を 0 にして白黒化) Tone: Sepia (Sepia 行列で茶色調) Tone: Nega
ScrollRectを使わないUnityリサイクルスクロールの設計と実装
目次 はじめに ScrollRect を使わない理由 標準コンポーネントの課題 ReusableScroller のアプローチ 全体のアーキテクチャ ScrollView ― 制御の中心 ScrollCellData ― セルのデータ ScrollCell ― セルのビュー 初期
モバイルゲームのローカルキャッシュが壊れた!アトミック書き込みと3層防御で解決した話
目次 はじめに なぜマスタデータは壊れるのか 書き込み途中のクラッシュ スレッド競合 データとハッシュの不整合 設計方針:3層防御 第1層:破損防止 アトミック書き込み スレッドセーフ化 起動時クリーンアップ 第2層:検知 整合性状態の定義 VerifyAndRead:検証と読み
はじめに Unityでゲームを開発していると、プロジェクトが変わっても繰り返し必要になる機能があります。デバッグツール、多言語対応、セーブデータの管理、大量データを表示するスクロールリスト――どれも一から作ると相応の工数がかかりますし、プロジェクトごとに品質がバラつくリスクもあり
『真 戦国炎舞 データベース』小規模兼任チームにおける開発PMの進行設計
目次 はじめに サービス紹介 プロジェクト概要 開発PMというお仕事について 炎舞DBにおける開発PMの役割 プロジェクトの制約 クリティカルパスの設計 クリティカルパス 完了定義による進行管理 QAスコープの再設計 表示確認:QA対象 検索結果の妥当性確認:重点QA対象 データ
CrashlyticsのログをAI解析して Slackに週次レポートを送信する
目次 はじめに 仕組みについて 設計について 実装について Cloud Functions実装 ログ抽出 AI解析 Slack通知 デプロイとスケジューリング GitHub Actionsワークフロー まとめ はじめに サムザップ開発推進室ソリューションチーム所属の江畑と申します
コンテンツ開発力を技術でブーストする - 横断技術組織「開発推進室」
目次 はじめに 開発推進室が生まれた背景 多くのプロジェクトで必要になる共通技術 プロジェクト分断による問題 開発推進室の目的 小さく始めた横断技術組織 開発効率化室 TA室 開発推進室の現在 4つの技術領域 ソリューション アプリケーション基盤 サーバー基盤 グラフィックス 技
『Sumzap Engineering Value』を体現したエンジニア組織の実現に向けて
この度、エンジニアの行動規範である「Sumzap Engineering Value」をリニューアルしました。 この記事ではリニューアルした内容と、Valueを体現した組織の実現のために取り組んでいることを紹介させていただきます。
2025/12/1〜12/25の期間において、アドベントカレンダーとして技術記事25本を公開しました。
Unity テクスチャのメモリ使用量をプラットフォーム別に正確に求める 🔖 1
本記事は、「サムザップ Advent Calendar 2025」 の12/6の記事です。 はじめに 複数プラットフォームを対象にしたUnityプロジェクトでは、テクスチャが実機でどれだけメモリを消費するかを把握することが欠かせません。Inspectorを見ればメモリ使用量はわか
弊社エンジニアブログ(はてなブログ)の運用TIPS集 🔖 2
弊社エンジニアブログの運用TIPS集をご紹介します。
マスタデータ同期と運用効率化を実現する『真 戦国炎舞データベース』のバックエンド設計
はじめに サービス紹介 サービス要件と前提 機能要件 非機能要件 前提 / 制約 全体アーキテクチャ 要件へのアプローチ コストを抑えるための SQLite 採用 ゲーム側のマスタデータと同期させる仕組み ① SQLite データベースファイルの生成と配布 ② SQLite デー
『呪術廻戦 ファントムパレード』渋谷事変マップのアウトゲーム開発 ~新規表現と保守性の両立~ 🔖 1
目次 渋谷事変マップとは 渋谷事変マップ作成までのハードル 通常メインクエストマップと渋谷事変マップの両立 渋谷事変用のデータ構成 クエストクリア後演出、マップ変形演出について おわりに 渋谷事変マップとは 弊社で開発・運用中のタイトル『呪術廻戦 ファントムパレード(以下、ファン
『呪術廻戦 ファントムパレード』「バトルリザルト」の大規模リファクタ ~工数10営削減までの裏側~ 🔖 13
目次 はじめに バトルリザルトが抱えていた課題について リファクタリングの実施方針 リファクタ時の注意した項目について バトルリザルトのリファクタフロー 1.バトルリザルト演出のフローを洗い出す 2. 課題を洗い出して、リファクタリングのゴールを決める 3. QAチームとの期間と